Maya建模教程(次世代Maya角色建模技巧)
①把背景放到Front视图里对齐中线。polygon-creat polygon tool,勾出大致体型,头、身体、腿和头发要分开勾。只要勾出一半,另一半用Instance复制。
②在勾出的平面多边形上面,按结构分割线。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。
③选择单片Poly里所有的面,edit polygons-extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。
④根据胸、腰、臀等比例结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。
⑤背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
而最重要的布线,是不是越简单越好?
其实并不完全正确。
布线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,建模师必须为之后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
模型布线的意义
1. 能用最少的面,表现出最好的结构感;
2. 方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换;
3. 方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节;
4. 如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重;
5. 好的模型布线方便UV的拆分。
布线疏密是有依据的。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别,只是疏密安排不同而已,基本上可以遵循这样的规律:
1. 运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。
2. 运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。
布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV、刷权重、做动画的依据。游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别。
低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;低模行业里有一句话:三分模型,七分贴图。
低模行业模型面数要求低,制作相对简单,大部分纹理结构靠贴图表现,所以整个完整模型大部分精力会集中在贴图绘制上面,对于低模的布线要求,一是布线能让面数尽量节省,二是对大结构进行模型体现。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。但是高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三角面、多星、多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。